reklama
Witam wszystkich na stronie tibia999.pl.tl zapraszam ponownie
   
  Gry
  Poradnik
 
Tutaj Znajdziećie wiele Porad jak zacząć grać w tibia i ots serwer

7 tibijskich grzechów głównych

Knight Zalety: Z każdym nowym levelem knight dostaje 15 punktów życia [hp], 5 punktów many i 25 capa; Regeneracja życia 1 punkt co 6 sekund i regeneracja many 1 punkt co 12 sekund. Gdy wykupisz promocję: 1 punkt życia co 4 sekundy, mana bez zmian; Łatwo się nim gra; Awansuje szybciej od innych profesji w skillach walki w zwarciu [axe, sword,club, fist]; Awansuje bardzo szybko w shieldingu(tak samo jak pal ale szybciej od magów); Nie musi wykorzystywać do expienia amunicji tak jak inne profesje; Potrafi używać podstawowych czarów[np. lekkie leczenie(exura), leczenie z zatrucia (exana pox), przyspieszenie (utani hur), berserk(exori), światło(utevo lux, utevo gran lux), itp.] oraz run [UH, HMM, GFB, Explosion, Fire-Bomb, zawładnięcie potworkiem(convince creature) na wyższym levelu]; Po levelu 60 knight staje się naprawdę potężny; Dobry knight może bez strachu może odkrywać nieodkryte mapy i jaskinie; Knigh w huntach grupowych zawsze robi za blokera(przyjmuje najwięcej hitów potworków) i na światach pvp jest wykorzystywany w wojnach jako bloker ; Na odpowiednim levelu knight może iść do KAŻDEJ lokacji/jaskini w tibii; Awansuje w walce na odległość(distance fighting) średnio-szybko(szybciej niż magowie ale wolniej niż paladyni); Na niższym levelu expi najszybciej ze wszystkich profesji; Przeważnie to knight zbiera loot z huntów; Wady Bardzo wolna regeneracja many; Awansuje ekstremalnie wolno w poziomie magicznym; Nie ma dobrego spontanicznego czaru leczącego; Musi wybrać rodzaj broni w jakim chce walczyć(axe, cub, sword) już na niższym poziomie [późniejsza zmiana pochłonie zbyt wiele czasu]; Musi zawsze dbać o to, by mieć najlepsza tarczę, zbroję, hełm itp., żeby się dobrze bronić; Zawsze musi stawić czoło potworkowi „twarzą w twarz” I zawsze zbiera najwięcej ciosów(co się z tym wiąże: wykorzystuje straszliwie dużo Uhów w huntach); Żeby zabijać samemu silniejsze potworki musi mieć o wiele większy level niż inne profesje I dużo skillować; Paladyn Zalety: Z każdym nowym levelem Paladyn dostaje 10 punktów życia [hp], 15 punktów many i 20 capa; Regeneracja życia 1 punkt co 8 sekund i regeneracja many 1 punkt co 8 sekund. Gdy wykupisz promocję: 1 punkt życia co 6 sekund i 1 punkt many co 6 sekund; Awansuje najszybciej ze wszystkich profesji w skillu walki na dystans(distance fighting); Paladyn szybciej awansuje w walce na dystans niż knight w walce w zwarciu; Awansuje tak samo szybko w shieldingu(jeżeli używa spearów i tarczy) jak knight; W miare szybko awansuje w levelu magicznym; Sam sobie tworzy amunicję; Amunicja dla paladyna(bełty, strzały) jest o wiele tańsza niż amunicja dla magów(hmm); Tworzy użyteczne runy(hmm); Ma bardzo dobre czary spontaniczne(Ultimate healing, Invisibility, Mana shield); Może używać (prawie) wszystkie runy [wysokolevelowcy także śmiercionośnie SD]; W skillu walki w zwarciu(axe, sword, club) awansuje w miarę szybko(szybciej od magów, wolniej od knighta); Na niższych levelach może zabijać silniejsze potworki (np. Cyklop, dwarfy Guardy, Demon Skeletony{kiedyś nawet GSy}); Wysokolvelowy paladyn może expić szybciej niż knight; Wysokolevelowy paladyn z dobrze rozwiniętym shieldingiem jest lepszym blokerem niż knight, ponieważ ma czar „mana shield” i może szybko rzucać czar „Ultimate Healing”+ runy UH; Walka paladyna polega na uciekaniu i strzelaniu dzięki czemu zyskuje o wiele mniej obrażeń niż knight; Wady: Paladynem skilluje się o wiele gorzej niż knightem, ponieważ jedyną bronią do skillowania są speary, które trzeba ciągle podnosić i na wyższym skillu zadają zbyt duże obrażenia... Z uwagi na to, że kusza i łuk to bronie dwuręczne[paladyn nie może trzymać tarczy i kuszy/łuku na raz] to gdy paladyn złapie laga lub zostanie strapowany i nie będzie miał żadnej tarczy przy sobie może zostać bardzo szybko zabity.... Musi uciekać przed potworkami i strzelać w nie, więc jest mu bardzo trudno w małych pomieszczeniach(to może przeszkadzać w szybkim expieniu na nizszym levelu; Nie może trzymać pochodni(torch) ani magic light wand gdy expi, ponieważ to miejsce zajmują strzały, bełty[musi się zdać na czar światła: utevo lux i utevo gran lux]; Nie może expic bez przerwy-musi się wracać do miasta po strzały lub bełty; Duża waga amunicji może być utrudnieniem dla niskolevelowych paladynów; Mag (Sorcerer) Zalety: Z każdym nowym levelem mag dostaje 5 punktów życia, 30 punktów many i 10 capa; Regeneracja życia 1 punkt co 12 sekund i regeneracja many 1 punkt co 6 sekund. Gdy wykupisz promocję: 1 punkt many co 4 sekundy, życie bez zmian; Bardzo szybko awansuje w levelu magicznym(szybciej od knighta i paladyna i tak samo jak druid); Ma najpotężniejszy czar w grze (ultimate explosion) i ma mase przydatnych czarów (np. Energy wave, Invisibility, itp.); Może tworzyć najpotężniejszą runę w grze(Sudden Death) i tworzy najpotrzebniejsze runy dla siebie(explosion, SD, HMM, GFb); Przyzywanie potworka!!!!!!(summon creature). Może przywołać 2 potwory, które pomagają w walce(zamiast blokera); Skillując(ćwicząc magic level) zarabia masę pieniędzy; Nawet na niskim levelu może huntować mocniejsze stworki; Musi uciekać i strzelać runkami w potwory, dzięki czemu dostaje mniej obrażeń niż knight i inne profesje(tak samo jak druid); Na wysokich levelach to magowie są najsilniejszą klasą, zawsze wszyscy na questy i hunty chcą chodzić z magami, czyszczą niebezpieczne miejsca za pomocą UE(np. respawn 8 demonów), lub Necro quest room; Wady: Strasznie mało capa, co na niższych i średnich levelach strasznie przeszkadza; Strasznie wolno awansuje w wszelkich skillach poza magicznych(walki na dystans, walki wręcz, shieldingu); Amunicja do expienia jest o wiele droższa niż u paladyna; Na niższych levelach expienie jest kosztowne(hunty się nie za bardzo zwracają); Na niższych levelach ciężko jest badać nieznane obszary(mag ma mało życia, więc zaskoczony szybko może umrzeć); Magiem dość trudno się gra i trzeba mieć masę czasu... Druid Z każdym nowym levelem druid dostaje 5 punktów życia, 30 punktów many i 10 capa; Regeneracja życia 1 punkt co 12 sekund i regeneracja many 1 punkt co 6 sekund. Gdy wykupisz promocję: 1 punkt many co 4 sekundy, życie bez zmian; Bardzo szybko awansuje w levelu magicznym(szybciej od knighta i paladyna i tak samo jak mag[sorcerer]); Może tworzyć najpotężniejszą runę leczniczą w grze (Ultimate healing rune-UH), a także runy przydatne podczas expienia(HMM, GFB, Explosion) i kilka innych przydatnych run (Energy Wall, Soulfire, Convince Creature, itp.; Ma przydatne czary, bardzo dobre czary spontaniczne(mana shield, invisibility); Dobre czary leczące (np. heal friend, mass heal) Przyzywanie potworka!!!!!!(summon creature). Może przywołać 2 potwory, które pomagają w walce(zamiast blokera); Skillując(ćwicząc magic level) zarabia masę pieniędzy[trochę więcej niż sorcerer]; Nawet na niskim levelu może huntować mocniejsze stworki; Amunicja do expienia jest o wiele droższa niż u paladyna; Musi uciekać i strzelać runkami w potwory, dzięki czemu dostaje mniej obrażeń niż knight i inne profesje(tak samo jak mag); Bardzo chętnie brani na hunty; Wady: Strasznie mało capa, co na niższych i średnich levelach strasznie przeszkadza; Strasznie wolno awansuje w wszelkich skillach poza magicznych(walki na dystans, walki wręcz, shieldingu(chociaż szybciej niż mag); Na niższych levelach expienie bardzo kosztowne(hunty się nie za bardzo zwracaja; Na niższych levelach ciężko jest badać nieznane obszary(druid ma mało życia, więc zaskoczony szybko może umrzeć); Druidem dość trudno się gra i trzeba mieć masę czasu... Moim zdaniem mag (sorcerer) jest lepszy od druida, ponieważ ma on czar UE, robi sobie SD, bardziej respektują „Master Sorcerer’ów” niż „Elder Druid’ów”, lepiej się nim gra i mimo, że na początku druid ma trochę więcej kasy (lepiej wychodzi na sprzedaży run UH); Na początku mojej tibijskiej kariery myślałem, że knight to badziew ale teraz okazało się, że gra knightem nie jest taka głupia i beznadziejna..... Paladyn jest dobry na początku i na high-levelu(w środku średni) ale mimo wszystko jak aktualnie gram paladynem to mi tęskno za masterem(kiedyś do niego wrócę).... Niektórzy sądzą, że druidem się gra lepiej ale według mnie nic dobrego master sorca nie zastąpi; Na początku nie wydawajcie zbyt dużo kasy na sprzęt dla maga(zwykły b robe +plate legs+crown helmet+crown shield[potem demon] starczą) Wydawajcie kase i róbcie runy od razu na expa.... Magiem tak do 25 levela radzę siedzieć na rotach, trollach, orkach, goblinach i robic hmm’emy na dalszy exp...
Kilka porad na początek:

1. Nie chodzić samemu w jedno kierunkowych tunelach i jak uciekasz to wracaj zawsze tą samom drogom co przyszedłeś. 2. Na początku (niskim level?u), najlepiej skillować na jakimś słabym potworze , np. "trolle" - później na skillach około 40/40 przejść na rotwormy a potem na skillach 55/55 przejść na dwarfy a natomiast 60+/60+ można już skillować na minotaurach. 3. Najlepiej nie zabijać innych postaci, bo kończy się to blokowaniem konta 4. Dobrze jest mieć dużo znajomych i żadnych wrogów wśród bohaterów. 5. Najlepsze miasto dla wychodzących z "rocku" jest Kazzadron albo Venore ponieważ w mieście jest mało PK i te miasta są najbardziej bezpieczne 6. W Carlin i Thias jest dużo PK zarówno w tym i w tym jest bardzo groźnie ! więc polecam zawędrować z Carlin lub Thias do Miasta Kazz lub Venore (Kazordoon jest dosyć ukrytym miastem dlatego tam jest najmniej PK.) 7. Trzeba dobrze zastanowić się nad wyborem postaci: - Khnight i Paladyn musi dużo trenować ?skille? - Druid i Sorc z kolei, muszą ćwiczyć magiczny level. 8. Jeżeli jakaś postać mówi do ciebie: ?leave?, lub "main", to zostaw i odejdź, bo jest to sygnał o nietykalności przeciwnika, lub jego rzeczy - swojaka przestroga - pierwsze i zarazem ostatnie ostrzeżenie. Jeżeli je złamiesz to najprawdopodobniej zginiesz z jego ręki - bohatera, który uważa, że go nękasz... 9. Najbardziej, bez wątpienia opłacalne są Questy - zadania - za ich wykonanie są różne nagrody w postaci przedmiotów. Jak wiadomo przedmioty zdobywane dzięki Questom się cenią i można je później z zyskiem sprzedać. 10. Od jeżeli ktoś może to najlepiej jest grać między godziną 1 w nocy a 9 rano , ponieważ serwer jest wtedy najmniej obciążony.

RYCERZ
- Rycerze są najtwardszymi wojownikami w świecie Tibii. Są silni i zwinni, i umieją się posługiwać każdym typem broni do walki w zwarciu ze straszliwym efektem. Podczas walki zawsze idą na pierwszą linie, mierząc się z najpotężniejszymi przeciwnikami w walce wręcz. Gdy podróżują z innymi, zwykle to oni zajmują się przeciwnikami, broniąc kompanów. Poprzez swoją zwinność i wysoką umiejętnością posługiwania się tarczą, rycerze są niemal nie możliwi do pokonania, nawet gdy bitwa jest przegrana, to właśnie rycerze ostatni polegają. Jednakże, mimo swojego męstwa w walce mają też wady: Rycerze są stosunkowo słabi w sztuce magii. Nawet kiedy wiedzą jak rzucić jeden, czy dwa czary, ich magia jest raczej podstawowa. Właśnie dlatego rycerze polegają na innych, aby leczyli ich nabyte w walce rany, zwykle też sami używają runów zakupionych od druidów. Pieniądze na runy nie są problemem, ponieważ rycerze łatwo gromadzą dużą ilość złota. Dzięki swej nadludzkiej sile, mogą nieść dużo przedmiotów i sprzedawać je w mieście, więc rycerz nigdy nie opuszcza podziemi z pustymi rękoma. Jeśli szukasz łatwego do grania i zdobywania poziomów powołania, wybierz rycerza.

DRUID
- Druidzi używają magii w najczystszy sposób. Jak czarodzieje, są słabo zbudowani, a ich umiejętności bojowe są kiepskie. Ale, po co Ci broń skoro możesz powalić przeciwnika potężnym magicznym promieniem? Druidzi mają kilka czarów ofensywnych do dyspozycji, a doświadczony druid z odpowiednim poziomem magicznym może pokonać równie silnych przeciwników, co każda inna profesja w świecie Tibii. Będąc jednością z naturą, i wszystkim co żywe, druidzi skupiają się na magii tworzenia i i magii defensywnej. Druidzi są najlepszymi uzdrowicielami w świecie Tibii, ich umiejętność leczenia innych czyni ich bardzo popularnymi na tle innych powołań. Tylko oni wiedzą jak stworzyć runiczną wersję czaru "Ultimate Healing", dzięki temu mogą bardzo dużo na tym zarobić. Doświadczonym driudom nigdy nie brakuje pieniędzy, ponieważ grający innymi powołaniami z przyjemnością wymieniają pieniądze za runy. Najbardziej na leczniczych runach zależy rycerzom, ponieważ są słabymi magami. Często między druidami i rycerzami zachodzi swoista symbioza dla wyżej wymienionych korzyści. Grający innymi klasami doceniają pomoc druidów jako ratujących życie, dlatego druidzi mają lepszy start jeśli chodzi o przyjaciół. Jeśli preferujesz potężną, nie ofensywną magie, i jeśli lubisz być członkiem w drużynie i mieć w niej coś do powiedzenia, powinieneś wybrać druida.

CZARODZIEJ
Podobnie jak druidzi, czarodzieje skupiają się na magii. Podobnie do bardziej pokojowych braci, czarodzieje muszą być cierpliwi jeśli chcą urosnąć w siłę, ponieważ ich umiejętności walki są bardzo ograniczone, jak druidzi mają słabą budowę. Jednakże, czarodzieje mają wielki potencjał. W sumie, poprzez ofensywną naturę ich zaklęć, czarodzieje są być może najbardziej zabójczymi wśród wszystkich powołań. W przeciwieństwie do druidów, którzy skupiają się na magii tworzenia i magii defensywnej, czarodzieje koncentrują się na ciemnej, destrukcyjnej stronie magii, a ich zaklęcia moga stać się naprawdę dewastujące na wyższych poziomach. Tylko czarodzieje mogą stworzyć runiczną wersję czaru "Sudden Death", i tylko oni wiedzą jak rzucić apokaliptyczny czar "Ultimate Explosion". Doświadczony czarodziej może zniszczyć najpotężniejszego wroga mrugnięciem oka, dzięki temu są zawsze mile widziani jako członek drużyny. Granie czarodziejem jest o wiele trudniejsze niż innymi powołaniami, więc jeśli jesteś nowy w świecie Tibii, powinieneś raczej spróbować się jako rycerz lub paladyn. Jednakże, jeśli interesuje cię droga magii, powinieneś zostać czarodziejem.

PALADYN
Ich umiejętności w trenowaniu walki w zwarciu stoi na drugim miejscu, po rycerzach. Umieją też nie najgorzej posługiwać się tarczą, a doświadczeni paladynowie mogą blokować większość przeciwników, nawet jeśli nie są w tym tak dobrzy jak rycerze. Jednakże, prawdziwą zaletą paladynów jest ich umiejętność walki na dystans. Paladyni są najlepszymi łucznikami jacy tylko istnieją. Od rzucania prostymi kamieniami, do strzelania z kuszy, paladyni uczą się używać broni dystansowej z zabójczą celnością. Paladyn trzymający wroga na odległość, łatwo może go pokonać. Ale to nie wszystko, są też dobrymi magami, i mają bardzo dużo czarów do swojej dyspozycji. Jednak ich umiejętności magiczne nie mogą się równać z prawdziwą magią druidów i czarodzieji, paladyni mają jednak dostęp do pewnych czarów, ponieważ mogą używać prawie każdy run jaki istnieje. Doświadczony paladyn, strzelający z kuszy i używający runów "Sudden Death" w tym samym czasie, to najstraszniejszy z możliwych widoków! Jeśli szukasz dobrego wojownika, który umie się również nieźle posługiwać magią, paladyn powinien być twoim wyborem.
 
  Dzisiaj stronę odwiedziło już 3 odwiedzający (6 wejścia) tutaj!  
 
webmaster-info.pl.tl Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja